sábado, 5 de janeiro de 2019

Nova artwork da genDesign para 2019

Feliz 2019, pessoal!

Sei que o blog está bem parado pelo último ano e peço desculpas por isso, mas realmente não é fácil encontrar assunto para posts depois de tantos que já fizemos, então estou mais dependendo das novidades do novo jogo do Ueda.

E hoje talvez tenhamos algo para especular, pois na virada do ano a genDesign soltou mais uma imagem misteriosa que pode ser um teaser para o novo jogo.

E devo um obrigado ao Sux, que me falou da imagem o/. Ando meio desligado das notícias, então sem a dica provavelmente não teríamos esse post lol

Pois bem, a imagem é essa:

Imagino que muitos de vocês estão pensando "ora bolas, isso parece só uma fanart de SotC" e devo dizer que essa também foi minha primeira impressão.

Ela não se parece em nada com as imagens do ano passado mas tem muita coisa em comum com SotC:

- O personagem tem chifres, assim como Wander no final do jogo
- Também é cabeludo como Wander e possui um manto que se parece com o dele
- Ele parece estar carregando uma mulher nos braços, que poderia muito bem ser a Mono
- O local em si também se parece com as Forbidden Lands

Mas não faria sentido ter uma artwork de SotC como cartão de ano novo, então apesar das semelhanças é muito possível que seja de fato do jogo novo. O que isso pode significar, então, é que o novo jogo vai realmente ter uma forte conexão com SotC.


Por um lado a imagem remete ao final do jogo, como se fosse Wander novamente adulto, mas agora com os efeitos da maldição de Dormin. O personagem tem chifres e um brilho aparentemente mágico, mas também se parece com Wander no cabelo e nas roupas.


Mas por outro lado também lembra bastante o início do jogo, com alguém carregando uma mulher morta para as Forbidden Lands.

O desenho novo até parece ter essa mesma rocha da esquerda ao fundo! É uma semelhança considerável! A única diferença é que não temos o Agro e o personagem parece mágico, o que não parece encaixar no resto.

Ou seja, a imagem parece misturar elementos do início e do final de uma forma que nos deixa bem confusos sem muito o que deduzir! Muito esperto da parte da Team Ico, eu diria!



Uma coisa que especulei ano passado e continuo torcendo para que aconteça é que eles explorem um pouco do passado das Forbidden Lands ou do Dormin. Ver as Forbidden Lands na sua glória, o começo dela ou o modo como Dormin chegou ao local seria sensacional na minha opinião!

E se o local da imagem realmente for as Forbidden Lands dá para concluir que o jogo realmente se passa antes do selo ou depois dele, afinal o céu está claro sem nuvens.

Eu até diria que, apesar das semelhanças, essa pode ser uma nova aventura sem uma relação direta com SotC. A Team Ico costuma colocar chifres e brilho em seus personagens mágicos, também costuma fazer garotas extremamente brancas (sendo que a própria garota do teaser anterior também era) e até mesmo usam um manto bem parecido em Wander e Ico.

Mas, sinceramente, acho que são semelhanças demais. The Last Guardian, por exemplo, não tem uma relação tão clara com os outros jogos e da mesma forma nunca mostrou semelhanças tão evidentes assim, então acho que realmente teremos algo para expandir ainda mais a mitologia de Ico/SotC! Vamos torcer para termos novidades reais durante esse ano!

Então até a próxima e comentem o que acharam dessa nova imagem!

quarta-feira, 14 de março de 2018

A galeria de imagens do remake



O remake tem uma galeria de imagens desbloqueáveis com bastante coisa legal. Concept arts, comparações com o original , fotos no estilo do Photo Mode e modelos dos personagens e itens. Os modelos infelizmente não são daqueles que você pode girar e ver todos os ângulos, são apenas imagens mesmo, mas são legais.

E embora ver as concept arts do original seja mais legal - afinal foi lá que as coisas foram realmente criadas -, as concepts do remake são imagens muito bonitas e merecem ser apreciadas. Se você não jogou - ou se simplesmente não fez todos os requisitos para liberar essas imagens -, o vídeo acima mostra a galeria completa. 

A única concept art que eu achei peculiarmente diferente do jogo original foi essa:


Essas árvores mortas na praia e os tecidos presos na ponte são acabaram não aparecendo na versão final. E acho que foi melhor assim, as coisas que eles de fato adicionaram combinam com o jogo original, já esses tecidos seriam adições bem estranhas.

segunda-feira, 5 de março de 2018

Detalhes legais que os colossos ganharam no remake

Na época mais movimentada do blog eu tinha o costume de ter vários posts começados e ir postando conforme eu terminava. Mais cedo ou mais tarde eles acabavam saindo, mas teve um que acabou ficando pra sempre no limbo: detalhes legais nos designs dos colossos. Os colossos em dúvida são inimigo muito bem pensados, afinal eles são praticamente fases inteiras que se movem e tentam te esmagar.
Eu nunca cheguei a terminar, mas de repente ele ressurgiu! Agora temos o remake e, com a reconstrução dos modelos dos colossos, muitos detalhes novos entraram no design, mostrando melhor certas características do colosso ou simplesmente deixando ele visualmente mais legal.

Então hoje falaremos desses detalhes!!

Pontos brilhantes do Hydrus


Se você olhar discussões sobre o remake, logo vai perceber que Hydrus se tornou bem mais popular com as mudanças que a Bluepoint implementou.

 Parando para pensar não são mudanças grandes, mas eu também senti essa diferença quando joguei. A visão debaixo d'água, por exemplo, está bem mais clara, permitindo que a gente consiga colocar a câmera dentro do lago e ver Hydrus claramente. Já ver Hydrus por cima do lago teria ficado um pouco mais difícil, pois a cor dele se mistura com a cor do lago, se não fosse por um detalhe que o deixou bem mais chamativo: vários pontos brilhantes pelo seu corpo.


Esses pontos têm a mesma cor laranja dos chifres, mas ficam acesos mesmo depois que os chifres se apagam. Então mesmo no fim da luta podemos ver Hydrus no fundo do lago através dessas duas fileiras de luzes laranjas se movendo. E isso sem dúvida é bem legal!

Armação nas presas do Pelagia


Quando vi esse detalhe pela primeira vez achei meio estranho, mas logo passei a gostar dele. No original as presas do Pelagia eram todas de pedra com a ponta brilhante, mas no PS4 elas são brilhantes por completo, mas com um tipo de armação de metal que cobre quase tudo, exceto pela ponta.
 
É um detalhe interessante principalmente quando Pelagia vai atacar, porque dá a impressão que a presa inteira carrega a energia, mas a armação de metal "canaliza" esse poder para as pontas e permite ao Pelagia atirar onde ele quer.

Braceletes flamejantes do Malus


Ok, os braceletes do Malus sempre foram flamejantes, mas olha só isso! Agora eles criam chamas gigantescas ao redor do braço do Malus!
 
Eu lembro que, enquanto tentava descobrir como matar Malus, achei que era necessário atravessar esses braceletes se segurando nos anéis dele quando ele segura o braço com a outra mão. E embora eu ainda ache essa alternativa seria bem interessante, eu nunca me atreveria a tentar se os braceletes soltassem tanto fogo quando fazem hoje!

Bronzeado do Celosia


Celosia sempre foi meio marrom, parecendo até com o templo em que ele fica. E embora eles não tenham tirado esse tom, eles acrescentaram alguns pontos com uma cor mais metálica, parecendo bronze, e isso deixa ele com um visual mais único e bonito.

Eu sempre gostei mais do design do Cenobia justamente por ser mais "elegante". É como se Cenobia fosse um cavaleiro da guarda real enquanto Celosia fosse apenas um mercenário comum, mas agora... bom, Cenobia ainda é mais bonitão, mas Celosia ganha alguns pontos com essa mudança, o upgrade dele foi bem maior que o do Cenobia.

Cobertura de sombras



Bom, isso não é de nenhum colosso específico, mas ainda assim foi um detalhe que chamou muito a minha atenção. Quando o colosso morre ele sempre é coberto por uma energia negra que vai dominando seu corpo através dos pontos fracos. No PS2 e PS3 era um efeito simples, a energia simplesmente se espalhava uniformemente, sem nada em especial.

Mas agora essa energia se espalha de um jeito muito legal, como se fosse um organismo vivo estendendo seus tentáculos pelo corpo do colosso até dominá-lo completamente. Me lembrou até a simbionte da Marvel tomando conta de alguém.
Enfim, como alguém que jogou trocentas vezes no PS2 e PS3, esses detalhes realmente chamaram a minha atenção como adições bem legais, mesmo sendo pequenas. Comentem também quais detalhes vocês acharam mais legais!

quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018

Emon foi o primeiro garoto com chifres?



O Nomad publicou hoje um vídeo misterioso que certamente pegou os fãs de surpresa. No vídeo, que você pode assistir acima, ele mostra uma versão alternativa da cena na qual Emon joga a Ancient Sword na piscina do fundo da SoW.

Nessa versão Emon não joga a espada, mas um chifre!

De onde diabos veio esse chifre e o que ele significava? E mais importante, de onde veio essa cena?

Nomad não revela a origem da cena, e apenas apresenta a teoria de que esse chifre poderia ser do próprio Emon. Mas é claro que ele ainda vai falar mais disso, então a gente fica na espera para entender mais o que significa isso tudo.

Até a próxima!

domingo, 18 de fevereiro de 2018

Checklist: melhorias do remake

 
Assim que o remake foi anunciado eu fiz uma lista de melhorias que gostaria de ver no jogo. E agora que o jogo saiu é hora de olhar de novo para essa lista e ver quão perto chegamos de completá-la! Hora do checklist!

Deformação do cenário


O jogo original já criava certos montes de terra quando um colosso atacava, mas eles rapidamente sumiam e a arena voltava a ser como antes. Então nesse tópico eu imaginei que seria bem legal se eles não sumissem, mas fossem se acumulando e alterando definitivamente o visual da arena.

Também falei da interação com a areia. No original Dirge e Phalanx só atravessavam o modelo das dunas e criavam uma "névoa" no ar, mas seria muito mais impressionante se eles realmente deformassem as dunas.

O primeiro ponto era mais difícil de se concretizar e realmente não aconteceu. Eu lembrei desse ponto quando vi um monte de terra se formar ao redor da pisada do Gaius, fiquei olhando para ver se permanecia ali ou não e depois de algum tempo ele sumiu. Mas imagino que isso seria algo realmente complicado de fazer, pois o colosso continuaria pisando nos mesmos lugares, onde já está deformado, e programar uma interação realista para isso provavelmente seria um caos.

Já a deformação na areia foi colocada! Quando eu cheguei em Dirge eu fiquei de olho e rapidamente me surpreendi, Dirge vai movendo toda a areia ao seu redor, às vezes ele está quase todo subterrâneo mas a areia em cima dele já se movimenta e mostra que ele está chegando. É um efeito muito bonito de se ver e aumenta ainda mais o fator "tubarão" da batalha!

Aliás, é interessante que se caímos logo depois de Dirge "bagunçar" a areia, Wander acaba afundando uma parte do corpo e vai voltando aos poucos para a superfície.

E além disso Wander e Agro também deixam pegadas e rastros na areia. Então podemos dizer que a deformação do cenário confere! Não está exatamente como eu falei, mas está muito boa!

Interação com a água


Fazer a água afetar os personagens também era algo que não deu para fazer no PS2, mas que sem dúvida dava para fazer no PS4. Wander passa por três batalhas que acontecem em lagos, além de mais alguns lagos que ele acaba atravessando nos caminhos, então molhar as roupas, o cabelo e a pele dele por um tempo não seria pedir demais.

Jogando pela primeira vez eu achei que não tinham feito isso, mas prestando atenção eu percebi que sim, a pele e as roupas de Wander ficam diferentes depois de sair da água. O manto continua esvoaçante e os cabelos não ficam lambidos, mas tem algum shader a mais para tudo pareder molhado.

Talvez essa seja uma melhoria que não faça muita diferença pela distância que Wander fica da câmera, ou eles não implementaram muito bem. Então tecnicamente confere, mas não ficou legal de verdade XP

Natureza mais dinâmica


Aquela cena mostrando a Shrine of Worship no primeiro trailer foi bem impressionante. Fiquei com medo de que não colocassem o mesmo nível de detalhe no jogo final em todo o mapa, afinal era uma tarefa e tanto, mas eles fizeram um ótimo trabalho!

As árvores balançam com o vento, borboletas voam, praticamente todo o chão é forrado com vegetação e mesmo a grama balança com o vento. Então as Forbidden Lands realmente ganharam mais vida com essas mudanças.


E até mesmo áreas desérticas receberam a atenção deles nesse ponto. O vento espalha a areia das dunas e até forma redemoinhos às vezes! Isso é muito legal!

Então esse ponto também confere!

Detalhes


Essa foi uma previsão já baseada no primeiro trailer e nas primeiras imagens, que exibiam coisas extremamente mais detalhadas que no original.

E o jogo final entregou essa característica no máximo, é sem dúvida a minha parte favorita. É incrível ver as arenas e os colossos recebendo um upgrade tão grande assim, eles se transformam.


Mesmo as coisas mais simples no original agora estão muito detalhadas. Coisas como a juba do Cenobia, as presas do Pelagia, as Save Shrines, os ídolos, não sei se vão chamar a atenção de quem nunca jogou, mas chamou a minha atenção sem dúvida nenhuma.

E é legal que eles colocaram detalhes novos. Várias arenas agora têm tochas que iluminam o ambiente, enquanto o original só tinha a do Celosia e do Kuromori. Até algumas daquelas "portas falsas" foram alteradas: a do templo do Cenobia, por exemplo, agora é aberta e tem um altar com fogo no fundo, enquanto a da fortaleza do Argus agora é aberta, mas cheia de pedras que continuam nos obrigando a dar a volta.

Então esse é sem dúvida o ponto que mais confere!

Time Attack


O pessoal da Bluepoint já havia dito que estavam melhorando a mecânica de escalada, que era boa no original, mas que desandou na Collection e transformou alguns tempos do Time Attack um inferno. E de fato eles também mudaram alguns tempos, para mais ou para menos. No caso do Gaius hard passou de 5:30 para 6:30.

E depois de jogar na prática dá para dizer que realmente está muito melhor. Gaius continua sendo o mais difícil de longe na minha opinião, levei várias tentativas nele enquanto os outros geralmente iam de primeira. Mas ainda assim é um desafio totalmente possível, diferente do de PS3, tanto que agora não precisamos mais fazer o Sword Jump.

Os outros colossos estão normais, Barba e Argus que também davam um trabalho no PS3 estão no nível do resto.

Então essa melhoria também confere, e é um alívio!

--

Enfim, como podem ver, eles corresponderam minhas expectativas sobre o que poderia ser melhorado. Podemos ficar decepcionados em não ganhar colossos novos, topo da SoW ou algo assim, mas na questão de melhorar o jogo e implementar coisas que não eram possíveis no PS2 eles foram muito bem.

Até o próximo post!

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2018

Pinturas de cabras?



Há alguns dias alguns jogadores encontraram uma pintura rupestre de uma cabra na entrada da caverna do Dirge. Por si só é algo muito curioso, mas então outras duas pinturas semelhantes foram encontradas em outras partes do mapa: na encosta da praia do Quadratus e nas montanhas do quadrante F6.

Seria isso apenas um easter egg? Ou poderia ser alguma pista para outra coisa escondida?

Alguns acham que é a pintura de uma cabra porque os jogadores ficaram subindo as montanhas que nem cabras para encontrar as moedas. Diferentemente das moedas, não dá para fazer nada ao encontrar um desses, mas de qualquer forma é curioso, talvez encontrando mais delas a gente possa entender melhor.

Até a próxima pessoal!